StarCraft II: Wings of Liberty
Жанр: Стратегия
Дата выхода: Июль 2010
Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Blizzard Entertainment
Издатель в России: 1C-Софт Клаб
Официальный сайт: Открыть
Об игре
StarCraft II — продолжение эпической саги о трех могущественных расах: протоссах, терранах и зергах. Им предстоит снова сойтись в бою в новой стратегии в реальном времени, продолжении легендарной игры StarCraft. В этой жестокой борьбе за выживание в космосе в вашем распоряжении будут как новые боевые единицы, так и прежние, с расширенными возможностями.
В великолепной однопользовательской кампании, сюжет которой задуман как прямое продолжение истории «StarCraft: Brood War», вас ждут и новые герои, и знакомые лица. Это захватывающая научная фантастика, полная приключений и интриг. Кроме того, играть в StarCraft II можно будет, как и раньше, через портал Battle.net — специально разработанную Blizzard систему онлайн-игры, получившую известность по всему миру. Благодаря существенным обновлениям и новым функциям Battle.net StarCraft II станет, бесспорно, лучшей игрой в истории стратегий в реальном времени.
Новости
Скрытый текст:
StarCraft II на WWI 2008
Несмотря на то, что большая часть внимания на WWI 2008 уделялась свеже анонсированному Diablo III, во вселенной StarCraft II тоже есть свои новости, причем весьма интересные. Кто-то возможно уже знаком с ними, но для части из вас это "подведение итогов" возможно будет полезным.
Итак...
Прежде всего в игру было введено несколько интересных зерговских юнитов. С них и начнем:
Морфолиск (Morphlisk)
Морфолиск - это мутация... личинки. Да да, именно того основного юнита,из которого появляются почти все остальные. Превращением обычных личинок в морфолисков занимается Королева, причем за ресурсы. Юнитом можно управлять, выползая даже за пределы крипа. Так же важной особенностью является то, что все юниты, мутировавшие из морфолиска,строятся всего за 2 секунды.
Чейнджлинг (Changeling), он же Хамелеон
Это маленький, хилый (любой враг убивает его практически с одного удара), не атакующий юнит, которого создают Надсмотрщики (Overseer) за энергию. Время его существования так же ограничено. Его основная задача- шпионаж. Когда он находится рядом с вражеским юнитом или зданием, тоон меняет внешний вид, чтобы не выделяться среди окружения. То есть если рядом находятся вражеские Бараки, то он принимает форму Пехотинца,а если рядом - Сталкер, то скажем форму Зилота. Управлять враг им неможет, да и при выделение этого юнита он увидит его истинное лицо (имя и портрет), но так как в динамичной игре нет времени на подобные проверки, потенциал этого хитреца весьма интересен.
Стая (Swarm)
Это мелкие юниты наподобие брудлингов, которые появляются из практически каждого разрушенного здания зергов (исключение составляет экстрактор). К примеру, из Логова их выползает 15 штук, таким образом они могут убить или поранить несколько юнитов. Продолжительность их существования составляет порядка 5 секунд.
Теперь перейдем к более глобальному вопросу, который касается не только зергов:
Новая газовая механика
В SC2 сбор веспен газа претерпел некоторые изменения.
Во-первых на всех картах на стартовой позиции теперь стоит аж целых два гейзера, вместо одного. Правда максимальное количество газа вних всего 1000 (т.е. в сумме 2000 на базу). Кстати опустевшие гейзеры теперь светятся красным, а не зеленым.
Во-вторых у гейзеров, точнее у зданий для сбора газа, появилась интересная способность. Когда газ в них закончится, игрок, всего за 100минералов, способен восстановить целых 400 единиц газа. Правда есть один негативный момент: во время восстановления газа (которое длится 45секунд) рабочие не могут его собирать.
Вот такой вот интересный момент, который призван отчасти вернуть недостаток макро, которого все так боятся.
Теперь о других вещах:
Механика Нидус-червей опять изменена, и стала больше похожа на Нидус-Каналы из первой части. Теперь черви строятся как здания, на крипе, в остальном принцип остался тот же. С учетом того, что крип теперь создают Повелители (Overlord), механика десанта у зергов представляет собой интересный микс: Повелители подлетают на базу врага и заливает местность крипом, а уже на ней начинают строиться черви, из которых может вылезти сколько угодно зергов;
Королева теперь стреляет иглами, на подобии гидралисков;
Флагман (Mothership) все таки получил способность телепортации юнитов к себе. Так же ему вернули Остановку времени в исходном состоянии;
Возможно старая модель Темного темплара будет возвращена в игру;
Нулификатор (Nulifier) на самом деле не робот. Сейчас у него анимация атаки как у колосса изначально;
Заражение зданий протоссов под вопросом;
Кампания сделана на 1/3. Было решено, что герои будут появляться реже на поле боя;
Интервью с Дастином Броудером
Как StarCraft II будет выглядеть на широкоэкранных мониторах? Картинка будет растягиваться, либо игроку будет представлен больший обзор?
Дастин Броудер: На широкоформатных мониторах будет больший обзор поля боя. Однако разница будет несущественная. Тем не менее, игроки с широкоэкранными мониторами получат небольшое преимущество.
Когда невидимые юниты двигаются под землей, мы видем графический эффект, позволяющий заметить их присутствие. Мы сможет отследить Infestor-а, когда он передвигается под землей?
Дастин Броудер: Сейчас Infestor, когда он закопан, ведет себя как любой другой закопанный юнит и не виден, если рядом нет детектора. С другой стороны, когда он движется по земле, он оставляет за собой след из слизи (визуально), который со временем исчезает. Также мы обсуждали возможность сделать визуальный эффект того, как Infestor движется под землей.
Механизм атаки Колоссов менялся уже несколько раз. Что с ними происходит сейчас?
Дастин Броудер: Мы все еще балансируем их. Сейчас Колосс наносит повреждение 23, но атакует дважды. Дальность атаки равна 6 (после апгрейда - 9). Когда Колосс атакует, его луч движется горизонтально, в зависимости от направления, куда смотрит Колосс. Такой вид атаки особенно эффективен против массы юнитов с небольшим хп.
Как работают новые макро-механизмы (Mule, Spawn Larva, and Dark Pylon)? Часто ли вы их гоняете в тестовых играх? Какая экономическая выгода в использовании Mule по сравнению с SCV?
Дастин Броудер: Новые макро-механизмы работают отлично во внутренних тестовых играх. Но нам самим интересно, как их будут использовать игроки во время бета-тестирования. Мулы таскают в три раза больше минералов, чем обычные SCV.
Каково назначение Radar Tower? По функционалу - это та же турель (Missile Turret). Неужели стоит строить новое здание за 25/100, чтобы увидеть юнитов сквозь туман войны?
Дастин Броудер: Ну, сенсорная башня (Sensor Tower) больше не имеет способности детектора, т.к. ею обладает турель. Однако с ее помощью можно увидет юнитов в тумане войны и, что самое приятное - продать ее, когда она уже будет не нужна.
Мы заметили, что 3D модели некоторых юнитов улучшились (Baneling, Drone, Hydralisk и т.д.). Они стали более детализированы. Какие еще улучшения можно ожидать?
Дастин Броудер: Были изменены все юниты и здания Зергов. Кое-что вы уже видели. В данный момент мы работаем над Infestor, Roach и Corruptor. Также у нас есть новые модели Brood Lord, Spawning Pool, Ultralisk Cavern . Возможно, мы изменим и ещё что–нибудь.
Что там с музыкой? Будут ли вещи из SC:BW или все только новое?
Дастин Броудер: Будет несколько ремиксов оригинальных тем, а также множество новых треков от Glenn Stafford-а, композитора оригинального SC.
Будет ли у транспортников специальная анимация для выгрузки юнитов?
Дастин Броудер: Сейчас только у Medivac есть анимация высадки юнитов. Юниты будет вылазить из любых транспортников по одному с небольшой задержкой. И вообще, мы это еще балансим.
Какое повреждение наносит Void Ray и каков интервал смены повреждения?
Дастин Броудер: Вначале Void Ray наносит 6 повреждений, на второй стадии - 12, на третьей 24. Стадии атаки меняются каждые 3 секунды при непрерывной атаке.
Каково положение дел с Corruptor-ом. У него до сих пор туррельная механика? Если да, то как это работает?
Дастин Броудер: Когда Corruptor убивает вражеского воздушного юнита, этот юнит превращается в стационарную турель. На данный момент такая турель наносит 7 повреждений, с дальностью атаки 6 и может атаковать как воздушные, так и наземные юниты. Игрок может управлять этими турелями.
Были ли какие-то сложные решения, которые вам пришлось принимать во время разработки SCII?
Дастин Броудер: Было много таких решений. Было сложно решить, что из оригинального SC должно перебраться в SCII. Далее - новые моменты игровой механики, которые мы использовали в Starcraft. Серьезной задачей была балансировка визуальных аспектов игры. В общем, надеюсь, что эти решения удовлетворят игроков и позволят получить массу удовольствия от SC2.
Одним из наиболее изменяемых в последние два года юнитов был террановский Тор (Thor). Совсем недавно его можно было восстановить после смерти. Вы убрали эту способность?
Дастин Броудер: В принципе, это была клевая идея: Если Тора уничтожают, вы можете потратить 200 газа, чтобы активировать ремонтную систему. И через некоторое время он возвращается. Однако во время починки все враги могут атаковать его, чтобы добить. Проблема была вот в чем: эта тактика оказалась, в сущности, бессмысленной.
Часто Тор умирал на вражеской базе, где его нельзя спасти. Или он умирал на своей базе, где восстановить его слишком легко и дешево. Потому мы удалили эту способность и заменили ее на Particle Canon, которая позволяет уничтожать наземные войска. Посмотрим, как это будет работать...
В Париже мы заметили, что AI-оппоненты играли обалденно сильно на самой высокой сложности. Они играют нечестно?
Дастин Броудер: Да, на самой высокой, "безумной" (insane) сложности AI получает дополнительные ресурсы. На всех остальных уровнях сложности оппоненты не читерят. На втором по сложности уровне (hard), он (AI) такой же умный, как и на уровне highest, только без дополнительных ресурсов. Это важное усовершенствование по сравнению с первой частью. Как и во многих других RTS, в SC1 искуственный интеллект видел всю карту и знал, какие у игрока юниты и постройки. Во второй части это уже не так. AI должен посылать разведчиков, чтобы найти игроков. Только после того, как он нашел ваши постройки, он может адаптировать свою тактику. Если вы прячете юниты от AI - вы будете иметь преимущество.
Будут ли влиять на геймплей смена дня-ночи и погодные эффекты?
Дастин Броудер: Мы говорили об этом, и даже кое-что потестили, но ответ: НЕТ. Мы не хотим, чтобы у карт были разные правила. Просто представьте заснеженную область, где наземные юниты передвигаются медленней. Это полностью изменит баланс. Зерг будет очень страдать, т.к. он очень зависит от скорости. Или представьте дождливую карту, на которой ухудшено поле видимости летающих юнитов. Баланс может быть здесь довольно зыбким из-за этого тупого дождя. Это интересная идея на будущее, но сейчас мы этого не хотим.
Возможности интерфейса
Журналистам корейского портала Fomos представилась уникальная возможность оценить новые изменения StarСraft II. Особое внимание журналисты уделили интерфейсу игры, который на данный момент поддерживает 7 различных модов:
Отсутствие мода: на экране не отображаются никакие меню.
Ресурсный мод: отображаются ресурсы, собираемые игроком, а также их количество.
Затратный мод: отображаются все затраты игрока по трем основным сферам: экономика, технологии и армия.
Юнит-мод: отображаются иконки боевых единиц, а также их числовое выражение.
Производственный мод: отображаются боевые единицы и здания, находящиеся в процессе создания.
Армейский мод: отображается количество минералов и газа, затраченного на создание боевых единиц.
APM-мод: отображается значение APM игрока (действий в минуту).
Blizzard: об отсутствии LAN-игры в Starcraft II
«На данный момент мы не планируем поддержку игры по LAN в Starcraft II, поскольку нашей целью является создание идеального сервиса (Battle.net), для многопользовательской игры в Stacraft II и другие будущие игры от Blizzard Entertainment. Несмотря на то, что это было тяжелым решением для нас, мы решили, что отдаление от LAN, и направление игроков на улучшаемый во времени Battle.net было лучшим решением, которое даст нам возможность обеспечить максимально качественный опыт многопользовательской игры в Stacraft II, ровно как и улучшить защиту от пиратства.
Такие функции как голосовая связь, ачивменты, статистика игр и многие другие, требуют от пользователей подключения к сервису, поэтому мы будем активно продвигать использование этого сервиса и в дальнейшем. В скором времени мы обнародуем больше фактов о функциональности сервиса и его взаимосвязи, в частности, с Stacraft II.»
Похоже, что Blizzard собирается двигаться в том же направлении, в котором сегодня двигаются многие издатели и разработчики, ставя безопасность собственного продукта пред желаниями пользователей.
Модерация карт
Компания Blizzard сразу предупредила, что если пользовательская карта для стратегии в реальном времени StarCraft II будет признана модераторами неуместной или неподходящей для остальных игроков, разработчики смогут удалить ее.
«Мы поощряем желание игроков делиться созданными картами через Battle.net, однако все они будут проверяться. Мы должны быть уверены в том, что они предлагают интересный и безопасный опыт для всех игроков».
«Если на карте будет выявлен неуместный контент, то карта будет удалена из Battle.net, после чего создателя проинформируют об этом по электронной почте».
На вопрос о том, почему Blizzard ввела модерацию карт в StarCraft II, тогда как в оригинальной игре ее на было, последовал следующий ответ:
«Потому что теперь у нас есть такая возможность. У нас сформирован большой отдел поддержки, который и будет заниматься такими вещами. Когда у нас было всего 20 технических специалистов, мы не могли думать об этом».
Покерный набор Starcraft II
Играйте как бравые пехотинцы, ставьте на карту все до последнего гроша! На BlizzCon вы сможете приобрести эксклюзивный набор для игры в покер в «терранском» стиле StarCraft II. В него входит все, что требуется для межгалактической партии: четыре комплекта фишек как в лучших казино Лас-Вегаса, две колоды и удобный кейс. Карты разработаны художниками отдела видеопродукции Blizzard Entertainment, так что дизайн каждой карты уникален. Вас ждет азартная ночь в салуне Мар-Сары!
Набор задумывался как «походный». Художники отталкивались от образа заигранных, видавших виды карт. Знайте, перед вами колоды, потрепанные в бессчетных сражениях терранов, – и именно поэтому они неповторимы! В комплект входят 98 фишек, 2 колоды и 5 костей.
StarCraft 2 Коллекционное издание
Слова главы Blizzard Марка Морхейма: «Мы хотим представить вселенную Starcraft нашими игроками спустя десять лет. И мы хотим предложить коллекционное издание по этому случаю. Это специальное издание StarCraft II: Wings of Liberty — самое большое коллекционное издание, которое мы когда-либо выпускали, и мы думаем, что игроки StarCraft II получат действительно эксклюзивный контент»
В издание входит:
Артбук «The Art of Starcraft II: Wings of Liberty»
Флэшка на 2Gb в виде точной копии жетона Джима Рейнора, которая содержит оригинальный Starcraft и дополнение Starcraft: Brood War.
DVD, на котором будет несколько часов видео. Интервью с разработчиками, CG-ролики, комментарии продюсеров и многое другое.
Саундтрек Starcraft II: Wings of Liberty на CD.
Комикс, который будет являться приквелом ко всему StarCraft II.
Эксклюзивный контент для Battle.net: специальные аватары для вашего профиля, возможность изменять внешний вид юнитов при помощи «нашивок» (татуировок) и уникальная версия террановского Тора.
Коллекционный игровой пет Мини-Тор для World of Warcraft.